Unités
Bateaux
Bateau de transport
Il débarque vos troupes par la mer (menu radial, ou touche B). Gratuit, mais limité à 3 bateaux en même temps. Il faut une côte. Il peut être coulé par un navire de guerre ennemi.
Navire de guerre
Patrouille les eaux où vous le placez : il capture les navires de commerce et coule les bateaux et navires ennemis. Il part de votre port le plus proche.
- Prix : 250 000, 500 000, 750 000, puis 1 000 000 pour les suivants.
- Points de vie : 1 000. Il devient plus fort (jusqu'au niveau 3) à chaque capture.
- Limite : 50 navires de guerre par joueur.
- Pour le déplacer : clic d'attaque sur le navire, puis clic d'attaque sur l'eau. Touche
Zpour sélectionner tous vos navires, ouMaj+ glisser pour en sélectionner plusieurs avec un cadre. - Les ports réparent les navires de guerre.
Navire de commerce
Envoyé automatiquement par vos ports vers les ports d'autres pays. Il rapporte de l'or aux deux côtés. Il n'a pas de prix. Un navire de guerre ennemi peut le capturer.
Train
Circule sur les voies posées par vos usines et rapporte de l'or à chaque arrêt. Gratuit. Voir Bâtiments.
Armes nucléaires
Il faut un silo à missiles. L'arme part du silo le plus proche. Après chaque lancement, le silo recharge 9 secondes. Chaque joueur peut lancer au plus 3 bombes par minute (atomique, hydrogène ou IEM). La touche U change le sens de l'arc du missile.
| Arme | Prix | Effet |
|---|---|---|
| Bombe atomique | 750 000 | Petite bombe : détruit terres, bâtiments et bateaux à l'impact (rayon plein 12 tuiles, rayon extérieur 30) |
| Bombe à hydrogène | 5 000 000 | Bien plus grosse : une région entière (rayon plein 80 tuiles, rayon extérieur 100) |
| Bombe IEM | 1 500 000 | Aucun dégât : coupe les postes de défense, SAM, silos, ports et radars ennemis dans 20 tuiles pendant 15 secondes. Les alliés sont épargnés ; un SAM peut l'abattre |
| MIRV | 25 000 000 + 15 000 000 par MIRV déjà lancé dans la partie | La plus grosse arme : se divise en de nombreuses têtes sur une vaste zone du joueur visé, et seulement lui |
Le sol touché par une bombe garde des retombées qui rendent la terre plus difficile à reprendre.
Règles du MIRV
- Un MIRV ne frappe que le joueur visé au moment du tir.
- Après un MIRV, le lanceur doit attendre avant d'en tirer un autre : la barre de construction indique le temps de recharge.
- Il n'y a pas de MIRV en Classé.
Se défendre contre les missiles
- Le lanceur de SAM abat les missiles dans sa portée (voir Bâtiments).
- Le radar repère les bateaux, navires de guerre et missiles dans sa portée.
- Un IEM désactive temporairement ces défenses.
Alertes
Le jeu annonce les bombes, les MIRV et les invasions navales dans le fil d'événements, pour que vous puissiez réagir.